INTRODUCTION
Soyez les bienvenus dans les rues de Londres à l'époque victorienne. Le brouillard s'étale, le crime rôde, et vous, les Francs-tireurs de Baker Street, vous êtes là pour mener l'enquête...
Dans Une Étude en rouge, Watson nous présente pour la première fois la Section de la Police Secrète de Baker Street.
Ce groupe « d'une demi-douzaine de gamins des rues, sales et déguenillés » apporta, sous la conduite de Wiggins, un concours des plus précieux à Sherlock Holmes, dont ils étaient « les yeux et les oreilles dans les rues de Londres. »
Dès 1888, dans Le Signe des quatre, Wiggins était devenu un jeune homme, et son groupe de Francs-tireurs de Baker Street avait doublé. « Ils vont partout, voient tout, entendent tout ce qui se dit », déclara Holmes. Wiggins devint un collaborateur indispensable pour le plus grand détective conseil au monde.
La carrière de Holmes à Baker Street dura quelque vingt-deux ans. Le nombre d'affaires qu'il devait résoudre grandissait au même rythme que sa réputation. Après le premier mariage de Watson, en novembre 1886, Holmes compta de plus en plus sur l'aide des Francs-tireurs de Baker Street. Pendant les années où Holmes fut absent, de 1892 à 1894, ce fut Wiggins, qui tentait alors de devenir acteur, qui tint Mycroft Holmes informé des agissements de la pègre de Londres. Mycroft, qui avait de fréquents contacts avec son frère, transmettait ces informations à Sherlock.
Wiggins continua de collaborer avec Holmes tout au long des années 1890, et pendant les premières années du siècle suivant.
Ses talents d'acteur, qu'il tenait en grande partie de Holmes, l'aidèrent à évoluer facilement dans toutes les couches de la société londonienne. À la mort de Wiggins, en 1939, on retrouva son journal, qui relatait de nombreuses affaires pour les-quelles il avait collaboré avec Holmes.
Vous incarnez les membres de l'officieuse bande des « Francs-tireurs de Baker Street , équipe formée par le célèbre Sherlock Holmes pour l'informer sur les bruissements de la rue et pour le seconder dans des enquêtes mystérieuses.
Ici vous seront présentées dix enquêtes épineuses qu'il vous appartiendra de résoudre.
Pour chaque enquête, vous disposerez d'une série de pistes à suivre, d'un plan de Londres, d'un annuaire et de la presse locale.
Vous disposez également d'une liste d'informateurs comptant parmi les plus qualifiés qui vous assisteront dans vos recherches (médecin légiste, criminologue, indics, etc.).
Armés de tous ces éléments et de votre imagination, vous sillonnerez les rues de Londres à la recherche des indices qui vous permettront de résoudre l'énigme et de répondre à une série de questions sur l'enquête. Mais bien évidemment, rien n'est jamais simple et vous devrez faire preuve de sagacité si vous ne souhaitez pas être ridiculisés lors de la confrontation finale avec Holmes.
Surpasserez-vous le maître ?
LA CARTE DE LONDRES
Ce plan présente la ville de la Londres victorienne de manière simplifiée. Au cours du jeu, le plan permettra par exemple de localiser un emplacement ou de vérifier des alibis. Pour des raisons pratiques, Londres est découpée en 5 quartiers (Nord-Ouest ou NO, Centre-Ouest ou CO, Sud-Ouest ou SO, Centre-Est ou CE, Sud-Est ou SE) séparés par des lignes bleues et pas la Tamise. Chaque quartier contient des numéros qui correspondent aux adresses des personnes que vous irez interroger. Sur le plan, les endroits marqués en rouge représentent des lieux particuliers, tels que le British Museum. Les endroits marqués en noir représentent les commissariats de police. Les autres lieux ne sont pas fixés et une adresse donnée peut donc changer de locataire d'une enquête à l'autre. De plus, les numéros indiquent un pâté de maisons. Ainsi l'hôtel Dacre est situe au 62 CE, mais il se peut qu'un personnage ait également cette adresse sans pour autant habiter dans l'hôtel. Dans un des coins du plan figure une échelle de durée des déplacements. Cette échelle vous permettra parfois de vérifier les déplacements à pied de certains suspects et donc leur alibi.
Cerclés de Rouge, les lieux visités, de Vert vos informateurs mais également des lieux énoncés ne figurant pas dans l'annuaire, une Tête de Mort désigne le lieu du crime.. Rendez vous en ces lieux en cliquant directement sur la carte.
L'ANNUAIRE DE LONDRES
Il présente les adresses des personnes vivant à Londres. Ainsi quand les joueurs souhaitent rencontrer quelqu'un, ils peuvent consulter l'annuaire pour trouver son adresse et ensuite se rendre à cette adresse en lisant la piste correspondante. Pour simplifier le jeu, le système d'adresses utilisé ne correspond bien évidemment pas à la réalité, mais reprend le système de découpage du plan.
LES RUBRIQUES
Dans l'annuaire on trouvera, en plus de la liste alphabétique standard, des entrées par professions.
LISTE DES INFORMATEURS
Cette liste présente les informateurs récurrents de Sherlock Holmes ainsi que leurs adresses. Ces informateurs pourront apporter leur aide dans la plupart des enquêtes, certains étant plus efficaces que d'autres en fonction des événements.
LES JOURNAUX
Pour chaque enquête, vous aurez à votre disposition le journal du jour, ainsi que tous les journaux parus à une date antérieure. Dans ces journaux, vous trouverez parfois des annonces ou des articles vous mettant sur de nouvelles pistes.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Vous pouvez choisir de créer votre propre groupe d'investigation, ou rejoindre un groupe existant.
L'enquêteur principal choisit l'énigme qu'il souhaite résoudre et tente de réunir un groupe s'il ne souhaite pas mener l'enquête en solitaire.
Si chaque joueur qui n'est pas déjà dans un groupe ou lui même enquêteur principal, peut rejoindre un groupe dont l'affaire n'a pas débuté, l'enquêteur principal peut, s'il le souhaite, refuser certaines recrues, abandonner l'affaire en cours pour une autre, dissoudre le groupe à sa guise.
Pendant l'enquête, les joueurs coopèrent tous ensemble pour résoudre l'énigme et peuvent proposer des suggestions de pistes à suivre...
SUIVRE UNE PISTE
L'enquêteur principal choisit une piste de l'enquête en cours, parmis les différentes propositions collectées, pour se rendre sur les lieux sélectionnés.
Si la piste n'aboutit à aucun indice pertinent, celle-ci sera placée dans la rubrique des Fausses Pistes. Dans le cas contraire, les joueurs auront la possibilité de consulter à loisir les indices collectés et ce de manière chronologique.
Les différents lieux visités sont visualisés sur la Carte de Londres.
Chacun des membres du groupe peut proposer une piste à suivre ou la supprimer s'il pense qu'elle n'est tout compte fait pas pertinente...
Les joueurs continuent ainsi, jusqu'à ce qu'ils pensent connaître la solution de l'énigme.
Les joueurs peuvent suivre autant de pistes qu'ils le souhaitent.
Tous les joueurs ont un accès libre et illimité à l'annuaire ainsi qu'aux journaux de l'enquête. Ils peuvent également relire autant qu'ils le souhaitent des pistes déjà suivies. Les joueurs peuvent discuter autant qu'ils le souhaitent pour parler de l'enquête ou pour débattre de la prochaine piste à suivre. Mais qu'il y ait un désaccord ou non concernant la prochaine destination, c'est l'enquêteur principal qui tranche.
CONCLUSION
Les joueurs peuvent décider d'arrêter de suivre des pistes dès qu'ils le souhaitent (dès qu'ils auront suivi suffisamment d'indices...). Ils passent alors à la section « Questions » de l'enquête et répondent aux deux séries de questions qui leur sont proposées.
Les joueurs se reportent ensuite à la section « Solutions » pour lire les conclusions de Holmes.